{"id":721,"date":"2023-05-09T10:16:07","date_gmt":"2023-05-09T08:16:07","guid":{"rendered":"http:\/\/installacions-audiovisuals.recursos.uoc.edu\/?page_id=721"},"modified":"2023-07-12T10:24:28","modified_gmt":"2023-07-12T08:24:28","slug":"2-1-introduccion-del-videoarte-al-mapping","status":"publish","type":"page","link":"http:\/\/installacions-aud-recursos.azurewebsites.net\/es\/2-1-introduccion-del-videoarte-al-mapping\/","title":{"rendered":"2.1. Introducci\u00f3n: del videoarte al <em>mapping<\/em>"},"content":{"rendered":"<p>La <strong>innovaci\u00f3n<\/strong>, junto con el desarrollo cient\u00edfico y el tecnol\u00f3gico, ha sido el motor de la aparici\u00f3n del cinemat\u00f3grafo y su posterior desarrollo y evoluci\u00f3n. Desde su nacimiento, mucho han evolucionado la imagen en movimiento y la tecnolog\u00eda que la hace posible, dando como resultado una gran cantidad de g\u00e9neros cinematogr\u00e1ficos, muchos de ellos basados en la <strong>experimentaci\u00f3n audiovisual<\/strong> y en la b\u00fasqueda de nuevos formatos o lenguajes. Como veremos m\u00e1s adelante, muchos creadores han apostado por g\u00e9neros experimentales y por la hibridaci\u00f3n de la imagen con otras disciplinas art\u00edsticas en un proceso que, seg\u00fan Rom\u00e1n Gubern, va \u00abdel bisonte a la realidad virtual\u00bb.<\/p>\n<p>George M\u00e9li\u00e8s, <strong>Segundo de Chom\u00f3n<\/strong>, <a href=\"https:\/\/www.museoreinasofia.es\/exposiciones\/desbordamiento-val-omar\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\"><strong>Val del Omar<\/strong><\/a>, Abel Gance, Dziga V\u00e9rtov, Eisenstein, Oskar Fischinger, Norman McLaren, Mary Ellen Bute, los hermanos Whitney o Steina Vasulka son solo algunos nombres propios en la historia de la innovaci\u00f3n en el cine.<\/p>\n<p>Si bien la materia prima de estos experimentos f\u00edlmicos era la pel\u00edcula fotoqu\u00edmica, la aparici\u00f3n de la <strong>imagen electr\u00f3nica<\/strong> (video) y la incorporaci\u00f3n de las <strong>computadoras<\/strong> en la creaci\u00f3n de gr\u00e1ficos e <strong>im\u00e1genes de s\u00edntesis<\/strong> abren una ventana de oportunidades para el desarrollo experimental de nuevas disciplinas. En 1967, Sony pone a la venta el primer sistema de video port\u00e1til, el Portapak, que supone todo un hito en la aparici\u00f3n del g\u00e9nero del videoarte, con artistas como Wolf Vostell, Stan Vanderbeek, <a href=\"http:\/\/www.medienkunstnetz.de\/works\/exposition-of-music\/images\/12\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\"><strong>Nam June Paik<\/strong><\/a>, Bill Viola, Steina y Woody Vasulka o Marina Abramovi\u0107 a la cabeza. Herederos del arte dada\u00edsta y conceptual, muchos de ellos influenciados por el concepto performativo de artistas sonoros de vanguardia, como John Cage, utilizan el <strong>cine experimental<\/strong> en soporte electr\u00f3nico y la experimentaci\u00f3n con sintetizadores de video o las primeras computadoras capaces de generar gr\u00e1ficos en <em>happenings<\/em> y performances como medio de expresi\u00f3n para criticar las convenciones sociales de la cultura norteamericana, como las actuaciones del grupo de guerrilla comunicacional <strong>Ant Farm<\/strong> y su performance <em>Media Burn<\/em>.<\/p>\n<figure id=\"attachment_313\" aria-describedby=\"caption-attachment-313\" style=\"width: 600px\" class=\"wp-caption alignnone\"><img decoding=\"async\" loading=\"lazy\" class=\"wp-image-313\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/05\/PID_00294056_2_22.jpeg\" alt=\"\" width=\"600\" height=\"329\" srcset=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/05\/PID_00294056_2_22.jpeg 565w, \/wp-content\/uploads\/2023\/05\/PID_00294056_2_22-300x165.jpeg 300w\" sizes=\"(max-width: 600px) 100vw, 600px\" \/><figcaption id=\"caption-attachment-313\" class=\"wp-caption-text\">Figura 1. Portapak<br \/>Fuente: Wikimedia Commons, the free media repository. <a href=\"https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Portapak#\/media\/File:Sony_AV-3400_Porta_Pak_Camera.jpg\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Portapak#\/media\/File:Sony_AV-3400_Porta_Pak_Camera.jpg<\/a><\/figcaption><\/figure>\n<p>El concepto de <strong>cine expandido<\/strong> fue acu\u00f1ado por el artista Stan Vanderbeek, pero fue Gene Youngblood, en su ensayo de 1970 <a href=\"https:\/\/proyectoidis.org\/expanded-cinema\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\"><em>Expanded Cinema<\/em><\/a>, quien en esta obra pionera realiz\u00f3 una de las primeras aproximaciones te\u00f3ricas sobre el video, la imagen electr\u00f3nica o la imagen sint\u00e9tica generada por computadora como disciplinas art\u00edsticas. En su ensayo, dividido en siete cap\u00edtulos, Youngblood utiliza dicho t\u00e9rmino para hablar de cine sinest\u00e9sico, cine cibern\u00e9tico, <em>computer films<\/em>, <em>intermedia<\/em> o cine hologr\u00e1fico.<\/p>\n<p>La obra del artista <strong>Anthony McCall <\/strong>ejemplifica mucho el concepto de <strong>cine expandido<\/strong>.<\/p>\n<div class=\"featured featured-blue\"><\/p>\n<h3>Anthony McCall<\/h3>\n<p>Artista ingl\u00e9s nacido en el a\u00f1o 1946, pionero del cine expandido al combinar disciplinas como el cine, la escultura o el dibujo. Se convirti\u00f3 en una figura clave de la vanguardia cinematogr\u00e1fica con una serie de pel\u00edculas experimentales que \u00e9l defini\u00f3 como \u00abpel\u00edculas de luz s\u00f3lida\u00bb. Estas pel\u00edculas exploran la naturaleza de la luz, convertidas en instalaciones f\u00edlmicas, donde se rompe con la concepci\u00f3n cl\u00e1sica de la proyecci\u00f3n de una pel\u00edcula, y proyecci\u00f3n, espacio y espectador forman parte de la obra.<\/p>\n<p><iframe loading=\"lazy\" title=\"Anthony McCall: Solid Light Works \/ Pioneer Works, New York\" width=\"640\" height=\"360\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/KpPofiMbJuI?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" allowfullscreen><\/iframe><\/p>\n<div class=\"tablefooter\"><p>Video 1. Anthony McCall. <em>Solid Light Works<\/em>. Exhibition walkthrough, New York (March 3, 2018)<br \/>\nFuente: <a href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=KpPofiMbJuI\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=KpPofiMbJuI<\/a><\/p>\n<\/div>\n<p>Para m\u00e1s informaci\u00f3n:<br \/>\n<a href=\"https:\/\/www.tate.org.uk\/art\/artworks\/mccall-line-describing-a-cone-t12031\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">https:\/\/www.tate.org.uk\/art\/artworks\/mccall-line-describing-a-cone-t12031<\/a><\/p>\n<\/div>\n<div class=\"featured featured-blue\"><\/p>\n<h3>Ant Farm<\/h3>\n<p>Fue un grupo norteamericano de arte de vanguardia y guerrilla de la comunicaci\u00f3n fundado en 1968. Dentro de la corriente contracultural norteamericana de la d\u00e9cada de los setenta del siglo xx, Ant Farm desarroll\u00f3 un trabajo colectivo basado en la cr\u00edtica a las convenciones sociales de la cultura estadounidense a trav\u00e9s de acciones perform\u00e1ticas con contenido pol\u00edtico.<\/p>\n<figure id=\"attachment_269\" aria-describedby=\"caption-attachment-269\" style=\"width: 600px\" class=\"wp-caption alignnone\"><img decoding=\"async\" loading=\"lazy\" class=\"wp-image-269\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/05\/PID_00294056_2_00.jpeg\" alt=\"\" width=\"600\" height=\"450\" srcset=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/05\/PID_00294056_2_00.jpeg 468w, \/wp-content\/uploads\/2023\/05\/PID_00294056_2_00-300x225.jpeg 300w\" sizes=\"(max-width: 600px) 100vw, 600px\" \/><figcaption id=\"caption-attachment-269\" class=\"wp-caption-text\">Figura 2. Ant Farm. <em>Cadillac Ranch Show<\/em> (1974) <br \/>Fuente: <a href=\"http:\/\/proyectoidis.org\/ant-farm\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">http:\/\/proyectoidis.org\/ant-farm\/<\/a><\/figcaption><\/figure>\n<p><iframe loading=\"lazy\" src=\"https:\/\/player.vimeo.com\/video\/217061929?h=6d20549d53&amp;title=0&amp;byline=0&amp;portrait=0\" width=\"700\" height=\"525\" frameborder=\"0\" allowfullscreen=\"allowfullscreen\" data-mce-fragment=\"1\"><\/iframe><\/p>\n<div class=\"tablefooter\"><p>Video 2. Ant Farm. <em>Media Burn<\/em> (1975)<br \/>\nFuente: <a href=\"https:\/\/mediaburn.org\/video\/media-burn-by-ant-farm-1975-edit\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">https:\/\/mediaburn.org\/video\/media-burn-by-ant-farm-1975-edit\/<\/a><\/p>\n<\/div>\n<p class=\"p1\">Para m\u00e1s informaci\u00f3n:<br \/>\n<a href=\"http:\/\/proyectoidis.org\/ant-farm\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">http:\/\/proyectoidis.org\/ant-farm\/<\/a><\/p>\n<p>\n<\/div>\n<p>En la d\u00e9cada de los setenta, te\u00f3ricos como <strong>Gene Youngblood<\/strong>, con conceptos como el cine expandido o el cine cibern\u00e9tico, empiezan a esbozar lo que ser\u00e1 el desarrollo tecnol\u00f3gico y la aparici\u00f3n de <strong>nuevas disciplinas art\u00edsticas<\/strong> que han evolucionado hasta nuestros d\u00edas. La electr\u00f3nica de consumo, la inform\u00e1tica y la democratizaci\u00f3n de los medios t\u00e9cnicos de producci\u00f3n audiovisual han propiciado la aparici\u00f3n de disciplinas que, como el videoarte, la videoinstalaci\u00f3n, la videodanza, el <em>motion graphics<\/em>, los gr\u00e1ficos generados por computadora, el arte multimedia, el <em>vjing<\/em>, el <em>mapping<\/em> o la visualizaci\u00f3n de datos, pueden entenderse bajo conceptos como el cine expandido, el cine cibern\u00e9tico, el cine sinest\u00e9sico o el <em>computer art<\/em>.<\/p>\n<p>Si bien la irrupci\u00f3n de la imagen electr\u00f3nica supuso la aparici\u00f3n de distintas corrientes art\u00edsticas relacionadas con ella, es el <strong>uso de computadoras<\/strong> lo que marcar\u00e1 el desarrollo y la evoluci\u00f3n de la creaci\u00f3n visual y sonora desde finales del siglo <span class=\"roman\">xx<\/span>.<\/p>\n<p>En 1959, <strong>John Whitney<\/strong> implementa gr\u00e1ficos generados por computadora, por primera vez en la historia del cine, en los t\u00edtulos de cr\u00e9dito dise\u00f1ados por Saul Bass para la pel\u00edcula <em>V\u00e9rtigo<\/em>, de Alfred Hitchcock. Cuatro a\u00f1os m\u00e1s tarde, en 1963, <strong>Ivan Sutherland<\/strong> crea <strong>Sketchpad<\/strong>, la primera computadora en utilizar un l\u00e1piz \u00f3ptico, siendo pionero en la <strong>interacci\u00f3n hombre-m\u00e1quina<\/strong>.<\/p>\n<p>La tecnolog\u00eda y los gr\u00e1ficos generados por computadora han evolucionado mucho desde la fecha de estos dos ejemplos tempranos, sobre todo en dos aspectos determinantes: el aumento de la potencia en el procesamiento de gr\u00e1ficos y la interacci\u00f3n hombre-m\u00e1quina, dos aspectos que han propiciado la revoluci\u00f3n actual en el campo de la creaci\u00f3n audiovisual en tiempo real y de las instalaciones audiovisuales. De los inicios de la imagen electr\u00f3nica y el videoarte al <em>mapping<\/em>, en un proceso de evoluci\u00f3n continua en el que los algoritmos de <em>deep learning<\/em> y <em>machine learning<\/em> y las redes neuronales supondr\u00e1n un nuevo paradigma.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>La innovaci\u00f3n, junto con el desarrollo cient\u00edfico y el tecnol\u00f3gico, ha sido el motor de la aparici\u00f3n del cinemat\u00f3grafo y su posterior desarrollo y evoluci\u00f3n. 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