2.5. Mapping, o l’abandó dels marcs quadrats
L’any 2006, l’artista espanyol Pablo Valbuena va encunyar el terme augmented sculpture per definir una sèrie d’instal·lacions visuals fetes per ell.
El seu treball va crear sorpresa en comprovar els resultats estètics de la seva instal·lació i descobrir les possibilitats que la tècnica de Valbuena permetia, en adaptar amb precisió continguts de vídeo a objectes volumètrics. Estàvem davant d’una incipient mostra del que més tard hem conegut com a mapping.
Segons les paraules que recollim del seu web, aquest tipus d’instal·lacions les va descriure Pablo Valbuena de la manera següent:
«Aquestes obres se centren en la qualitat temporal de l’espai, i investiguen l’espai-temps no només com a entorn tridimensional, sinó com a espai en transformació. Per a això es produeixen dues capes que exploren diferents aspectes de la realitat espaciotemporal. D’una banda, la capa física, que controla l’espai real i conforma la base volumètrica que serveix de suport per al següent nivell. El segon nivell és una capa virtual projectada que permet controlar la transformació i la seqüencialitat de l’espai-temps. La superposició d’ambdós nivells fa la impressió d’una geometria física susceptible de ser transformada. La superposició produeix un espai tridimensional augmentat per una capa transformable que es pot controlar.»
Aquestes paraules de Valbuena impliquen les primeres reflexions sobre el video mapping, i condensen la idea bàsica d’aquesta tècnica, les seves especificitats definitòries −que la diferencien d’altres disciplines de la creació audiovisual contemporània− i les seves implicacions teòriques. Valbuena parla de geometria física susceptible de ser transformada mitjançant la superposició de dues capes, la capa física que conforma la base volumètrica que serveix de suport per al següent nivell, la capa virtual projectada i l’espai tridimensional augmentat que produeix aquesta superposició. El seu treball tracta de reflexionar sobre la qualitat temporal de l’espai com a entorn tridimensional i espai en transformació, explorant a través de diferents capes diferents aspectes de la realitat espaciotemporal.
En un article publicat pel diari ABC, del 8 de setembre de 2010 i titulat «Lo virtual puede ser muy real», es recull una sèrie de reflexions fetes per Valbuena sobre el seu treball.
«El primer enfocament de les Escultures Augmentades era incidir en la temporalitat del que és espacial. A més, cal tenir en compte que el temps també és subjectiu. Per mitjà de la llum i de la suggestió de determinats ambients es poden crear espais temporals. Crec que una part important del que faig està directament vinculada al cinema i la imatge en moviment. No obstant això, trenco amb el concepte de pantalla com a finestra cap a una altra realitat. Aquesta es genera aquí mateix.
I aquest joc de superposicions té a veure amb l’arquitectura però també amb el dibuix. La diferència és que el suport deixa de ser el paper i passa a ser l’objecte que es representa. A Matadero al·ludia de manera directa a la idea de trompe-l’oeil. El que ha vingut després són conceptes molt més destil·lats, senzills i continguts.»
Valbuena ens aporta una sèrie de conceptes i idees clau per entendre el fenomen del mapping: parla de llum i suggestió, de joc de superposicions, trompe-l’oeil, arquitectura i dibuix; parla de cinema i imatge en moviment, i parla de com, en projectar sobre una «base volumètrica que serveix de suport» per a la «capa virtual projectada», el «suport deixa de ser el paper per passar a ser el mateix objecte representat» i «trenca amb el concepte de pantalla com a finestra a una altra realitat».
Seguint amb les seves paraules, «aquest joc de superposicions té a veure amb l’arquitectura però també amb el dibuix». El mapping pretén traspassar una realitat física tridimensional a un suport objectivament bidimensional, mitjançant la virtualitat de l’objecte que es representa en un pla virtual. Pot ser que això sigui en allò que el mapping troba la semblança amb l’arquitectura i el dibuix, però la diferència és que, com bé apunta Pablo Valbuena, «el suport deixa de ser el paper i passa a ser l’objecte que es representa». El suport passa a ser l’objecte que es representa i el contingut que es projecta sobre l’objecte és el mateix objecte representat, o la virtualitat d’aquest objecte. En com s’obté aquesta virtualitat es troba l’analogia amb el dibuix, i en com incideix aquesta virtualitat sobre l’objecte que serveix de suport, amb l’arquitectura.
En el primer episodi de la seva sèrie documental The History of a Film, an Odyssey, al minut 15, Mark Cousins ens parla de la primera projecció de cinema feta pels germans Lumière, de com els espectadors es van excitar davant de la novetat de la projecció de la imatge en moviment d’un tren que s’acostava a la càmera. Amb un canvi de pla que ens mostra un fragment de la gravació d’un video mapping sobre la façana d’un edifici de la ciutat de Lió, Cousins compara aquestes dues projeccions, i comenta el fet que, cent anys després de la projecció dels Lumière, la llum projectada produeix sorpresa sobre la percepció de l’espectador, i inclou d’aquesta manera el mapping en la seva particular història del cinema.
Com afirma Valbuena, el mapping té a veure amb la imatge en moviment i el cinema, en el context propi de la creació, per la utilització de so i imatges en moviment, tot i que aquestes imatges es donen moltes vegades només en forma de llum i color. Però potser la gran novetat que aporta el mapping a la història del cinema és, precisament, que trenca amb una de les seves tradicions, el concepte de pantalla o quadre. Aquesta pantalla ja no és «una finestra a una altra realitat», perquè el suport de la projecció passa a ser «el mateix objecte representat».
El concepte de pantalla, enquadrament o quadre com «una finestra a una altra realitat» l’expressa Leon Battista Alberti, ja al segle xv, en la frase següent:
«Per pintar, doncs, una superfície, primer faig un quadre o rectangle de la mida que em sembla, el qual em serveix com d’una finestra oberta, per la qual s’ha de veure la història que expressaré, i allà determino l’estatura de les figures que hi he de posar.»
Això resumeix el que es convertirà en «norma» per a qualsevol intent de representar imatges versemblants, i que es basarà en els conceptes renaixentistes d’enquadrament, perspectiva, composició i llum.
En el moment en què el mapping aprofita «qualsevol geometria física com a suport per a la videoprojecció» trenca amb els conceptes de pantalla i enquadrament, ja que qualsevol «geometria física» pot ser susceptible de ser transformada mitjançant la superposició dels tres nivells dels quals ens parla Valbuena: capa física (suport volumètric), capa virtual projectada i espai tridimensional augmentat. És en aquest «joc de superposicions» en el qual es produeix el resultat de l’«espai tridimensional augmentat», que trenca amb el concepte d’enquadrament o quadre, ja que els contorns d’«aquesta finestra al món» es veuen difuminats en confondre’s amb els contorns del mateix «objecte que es representa».
En aquest procés de joc de superposicions, en què projecció (capa virtual projectada) i capa física (suport volumètric per a la projecció) són autoreferencials, s’esdevé una relació directa entre la projecció i el mateix objecte que es representa com a suport volumètric de la projecció, de manera que allò que es projecta està definit pel suport sobre el qual se sustenta la projecció. A diferència del cinema, que utilitza com a suport la pantalla i l’enquadrament, en el mapping aquesta relació té a veure amb la forma, ja que és la morfologia de l’objecte o la superfície que volem mapejar la que planteja un diàleg amb si mateixa en termes formals, estètics i d’índole perceptiva amb l’espectador, i la que en defineix els elements compositius i de creació. L’enquadrament i la composició estan delimitats per la forma concreta de la realitat física que es vol mapejar. L’enquadrament desapareix i es difumina en els contorns de la realitat, i la composició està delimitada per la posició i la mida dels objectes que es troben a la zona escollida per ser mapejada.
Se’ns planteja una relació formal a la qual ens veiem sotmesos, i que ens porta a trobar certes limitacions expressives per establir una gramàtica sense poder disposar de molts dels elements propis del llenguatge cinematogràfic. En la seva relació amb la forma, per mitjà d’un llenguatge abstracte, no figuratiu, no narratiu (encara que pugui donar-se el cas que calgui fer servir imatges figuratives o elements gràfics que funcionen a tall de simbologia per establir algun tipus de narrativa) que no pretén explicar o transmetre idees concretes, com poden ser les expressades mitjançant el llenguatge o l’ús de signes o símbols, el seu discurs no recau sobre un corpus textual, com pot fer-se al cinema; en el mapping el discurs està relacionat amb la forma i estableix un diàleg formal amb l’objecte de la projecció i d’índole perceptiva amb l’espectador. En el cinema, l’aspecte de la il·lusió perceptiva del mateix mitjà queda relegat i omès per la narrativa, per la història que se’ns explica i per com se’ns explica, mentre que en el mapping el que importa és la il·lusió perceptiva, el trompe-l’oeil. El que és interessant no és tant voler transmetre conceptes d’intel·lectualitat significant com incidir mitjançant la il·lusió que genera la llum en la percepció de l’observador.
En l’art pictòric, la llum és un objecte espacial, l’aparició del qual en el quadre és la que permet la visió del contorn, la textura i el color dels objectes, i la seva ubicació en l’espai. En la fotografia i el cinema, la llum, a més d’un recurs expressiu, és l’element bàsic sense el qual la impressió d’imatges sota qualsevol suport és impossible. És també mitjançant l’ús de la llum que, juntament amb la perspectiva que determina el punt de vista de la càmera, la distància respecte de l’escena filmada i de la posició dels objectes en la dita escena, la composició, recrea la sensació de tres dimensions en un mitjà objectivament bidimensional com és el cinema.
El mapping es basa en l’ús encertat de la llum i la foscor sobre la superfície projectada. Amb la llum del projector de vídeo es tria la zona de la superfície a il·luminar i la que, per tant, queda visible per a l’observador, mentre que les zones no triades pel focus de llum del projector queden fosques i ocultes per al que observa. És així, mitjançant la combinació de llum i foscor, que el mapping aconsegueix efectes d’il·lusió visual i trompe-l’oeil.
El trompe-l’oeil, expressió francesa que en castellà es tradueix com a trampantojo i que significa «enganyar l’ull», és una tècnica que, com el seu nom indica, pretén enganyar l’ull per mitjà de la manipulació de la perspectiva. Ha estat utilitzat en pintura i cinema per crear efectes òptics i il·lusions perceptives. Altres tècniques, com l’anamorfisme o l’anamorfosi, es basen a deformar una imatge i forçar l’espectador a un punt de vista determinat des del qual la imatge representada és comprensible. En el mapping, el joc de superposicions associat a la idea de trompe-l’oeil incideix −mitjançant la virtualitat, la seva manipulació i la seva barreja amb la realitat− en la percepció de l’espectador que experimenta certa experiència il·lusòria en observar la superposició de realitats resultants. El mapping és un engany a l’ull, és una il·lusió; així, l’espectador que observa un objecte o espai mapejat pot experimentar la sensació que la virtualitat pot ser més real que la mateixa realitat.